[프로토타입] 일정시간 지나면 적 생성 기지로 자동으로 공격해오기
프로토타입 건물생성 하면 주변 캐릭터가 찾아오기
프로토타입..언제 마무리하지...unitypackage
오늘 한 작업
길찾기 보완 (타겟과 가장 가까운 캐릭터 vec2값 넣어주기)
건물 짓는 곳 제한
캐릭터 이동모션 ( idle을 안하는거 보완...해야함)
앞으로 해야 할 작업
1. 캐릭터 랜덤타일 찾아서 움직이기
2. 길찾기 조금더 보완하기
3. 건물 클릭하면 UI창 뜨기
코드 정리랑.. 아직 구현 못한것들 해야하는데...
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[프로토타입] 건물생성 시 주변가까운 캐릭터 데려오기
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[프로토타입]캐릭터 이동 및 빌딩생성
빌딩 생성 후 갈 수 없게 완성
보완할 점 : 특정 구간에서 길 찾는 게 어색함 , 타일 위에 이미 빌딩이 있다면 건설 못하게 해야 함
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using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Linq; public class TestIsometric_4 : MonoBehaviour { public Button moveBtn; public Button buildingBtn; public int colCount, rowCount; public Vector2 startPos; private GameObject mapTile; private Coroutine routine; private int tileWidth = 64; private int tileHeight = 32; private int col = 0; //행 private int row = 0; //열 private GameObject character; private GameObject building; private GameObject motherNode; private GameObject targetNode; private GameObject selectedTile; private Dictionary<Vector2, GameObject> dicFIndTile = new Dictionary<Vector2, GameObject>(); private List<GameObject> closeList = new List<GameObject>(); private List<GameObject> movePositionList = new List<GameObject>(); void Start() { this.CreateCharacter(); this.CreateMap(); this.TileCheck(); this.moveBtn.onClick.AddListener(() => { this.FIndNextPos(); }); this.buildingBtn.onClick.AddListener(() => { this.Createbuilding(); }); } void TileCheck() { if (this.routine != null) { StopCoroutine(this.routine); } this.routine = StartCoroutine(this.TileCheckImpl()); } IEnumerator TileCheckImpl() { while (true) { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector2 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(worldPos, Vector2.zero); if (hit.collider != null && !hit.collider.GetComponent<TestTile>().isBlock) { this.ClearMap(); this.targetNode = hit.collider.gameObject; hit.collider.GetComponent<SpriteRenderer>().color = Color.cyan; } } yield return null; } } public void Createbuilding() { if (routine != null) { StopCoroutine(this.routine); } this.routine = StartCoroutine(this.CreatebuildingImpl()); } private IEnumerator CreatebuildingImpl() { var building = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/isoTile")); while (true) { Vector2 ray = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray, Vector2.zero); building.transform.position = ray; if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if (hit.collider != null) { hit.collider.gameObject.GetComponent<TestTile>().isBlock = true; building.transform.position = hit.collider.gameObject.transform.position; break; } } yield return null; } this.TileCheck(); } private void FIndNextPos() { if (this.routine != null) { StopCoroutine(this.routine); } this.routine = StartCoroutine(this.FindNextPosImpl()); } private IEnumerator FindNextPosImpl() { while (true) { var dir = (this.motherNode.transform.position - this.character.transform.position).normalized; var nextNode = Vector2.Distance(this.character.transform.position, this.motherNode.transform.position); var distance = Vector2.Distance(this.character.transform.position, this.targetNode.transform.position); this.character.transform.position += dir * 2f * Time.deltaTime; if (nextNode <= 0.05f) { if (distance <= 0.05f) { Debug.Log("도착"); this.TileCheck(); break; } this.FindNode(); Debug.Log("다음"); } yield return null; } } private void CharacterMovePoint() { var mother = this.motherNode.GetComponent<TestTile>().vec2; var data = this.character.GetComponent<TestTile>().vec2; var motherX = mother.x - 1; var motherY = mother.y - 1; var maxX = mother.x + 1; var maxY = mother.y + 1; if (data.x == motherX && data.y == mother.y) { //Debug.Log("오른쪽아래"); this.character.GetComponent<Animator>().Play("hero_rightdown"); //Debug.Log(data); } if (data.x == mother.x && data.y == maxY) { //Debug.Log("오른쪽위"); this.character.GetComponent<Animator>().Play("hero_rightup"); //Debug.Log(data); } if (data.x == maxX && data.y == mother.y) { //Debug.Log("왼쪽위"); this.character.GetComponent<Animator>().Play("hero_leftup"); //Debug.Log(data); } if (data.x == mother.x && data.y == motherY) { //Debug.Log("왼쪽아래"); this.character.GetComponent<Animator>().Play("hero_leftdown"); //Debug.Log(data); } } private void FindNode() { var mother = this.motherNode.GetComponent<TestTile>().vec2; var motherX = mother.x - 1; var motherY = mother.y - 1; var maxX = mother.x + 1; var maxY = mother.y + 1; this.character.GetComponent<TestTile>().vec2 = mother; if (motherX < 0) { motherX = 0; } if (motherY < 0) { motherY = 0; } for (int x = (int)motherX; x <= maxX; x++) { for (int y = (int)motherY; y <= maxY; y++) { if (x < this.colCount && y < this.rowCount) { var data = new Vector2(x, y); var tile = this.dicFIndTile[data]; if (tile.GetComponent<TestTile>().isBlock != true && !this.closeList.Contains(tile)) { if (data.x == motherX && data.y == mother.y || data.y == mother.y) { this.movePositionList.Add(tile); } if (data.y == motherY && data.x == mother.x || data.x == mother.x) { this.movePositionList.Add(tile); } this.movePositionList.Remove(motherNode); this.closeList.Add(motherNode); if (!this.closeList.Contains(tile)) { tile.GetComponent<SpriteRenderer>().color = Color.grey; this.SetFGH(); } } } } } this.NextNode(); this.CharacterMovePoint(); } private void NextNode() { IEnumerable<GameObject> sortNode = this.movePositionList.OrderBy(x => x.GetComponent<TestTile>().f); this.selectedTile = sortNode.FirstOrDefault<GameObject>(); this.motherNode = this.selectedTile; this.motherNode.GetComponent<SpriteRenderer>().color = Color.blue; } private void ClearMap() { Debug.Log("타일초기화"); for (int i = 0; i < colCount; i++) { for (int j = 0; j < rowCount; j++) { var tiles = new Vector2(j, i); var tile = dicFIndTile[tiles]; Debug.LogFormat("{0} {1}", tile.GetComponent<TestTile>().isBlock, tiles); tile.GetComponent<SpriteRenderer>().color = Color.white; } } this.closeList.Clear(); this.targetNode = null; this.selectedTile = null; this.movePositionList.Clear(); } #region FGH 활성화 비활성화 private void SetActiveFGH(GameObject tile) { if (!this.movePositionList.Contains(tile)) { tile.GetComponent<TestTile>().G.gameObject.SetActive(false); tile.GetComponent<TestTile>().F.gameObject.SetActive(false); tile.GetComponent<TestTile>().H.gameObject.SetActive(false); } else { tile.GetComponent<TestTile>().G.gameObject.SetActive(true); tile.GetComponent<TestTile>().F.gameObject.SetActive(true); tile.GetComponent<TestTile>().H.gameObject.SetActive(true); } } #endregion private void SetFGH() { foreach (var tile in this.movePositionList) { var getG = tile.GetComponent<TestTile>().g; var getH = tile.GetComponent<TestTile>().h; getG = Mathf.Round(Vector2.Distance(tile.GetComponent<TestTile>().vec2, this.motherNode.GetComponent<TestTile>().vec2) * 10); var dx = Mathf.Abs(tile.GetComponent<TestTile>().vec2.x - this.targetNode.GetComponent<TestTile>().vec2.x); var dy = Mathf.Abs(tile.GetComponent<TestTile>().vec2.y - this.targetNode.GetComponent<TestTile>().vec2.y); getH = (dx + dy) * 10; tile.GetComponent<TestTile>().f = getG + getH; } } #region 맵, 타일 생성 private void CreateCharacter() { if (this.character == null) { this.character = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/hero")); this.CreatedCharacter(character, this.startPos.x, this.startPos.y); } } private void CreateMap() { while (true) { this.mapTile = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/tile")); this.mapTile.tag = "Tile"; this.mapTile.transform.SetParent(this.transform); this.CreatedMap(this.mapTile, this.col, row); this.dicFIndTile.Add(new Vector2(col, row), mapTile); this.col++; if (this.col >= this.colCount) { this.col = 0; this.row++; } if (this.row >= this.rowCount) { row = 0; break; } } } private void CreatedCharacter(GameObject character, float x, float y) { var vec2 = new Vector2(x, y); if (character.GetComponentInChildren<TextMesh>()) { character.GetComponentInChildren<TextMesh>().text = string.Format("({0},{1})", x, y); this.SetActiveFGH(character); } character.AddComponent<TestTile>(); character.GetComponent<TestTile>().vec2 = vec2; var screen = this.MapToScreen(vec2); var screenPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector2(screen.x + 512, screen.y + 384 + 100)); character.transform.position = new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, 0); } private void CreatedMap(GameObject tileMap, float x, float y) { var vec2 = new Vector2(x, y); if (tileMap.GetComponentInChildren<TextMesh>()) { tileMap.GetComponentInChildren<TextMesh>().text = string.Format("({0},{1})", x, y); this.SetActiveFGH(tileMap); } if (vec2 == this.character.GetComponent<TestTile>().vec2) { this.motherNode = tileMap; } tileMap.AddComponent<TestTile>(); tileMap.GetComponent<TestTile>().vec2 = vec2; var screen = this.MapToScreen(vec2); var screenPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector2(screen.x + 512, screen.y + 384 + 100)); tileMap.transform.position = new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, 0); } public Vector2 MapToScreen(Vector2 mapPos) { var screenX = mapPos.x * this.tileWidth - (mapPos.y * this.tileWidth); var screenY = mapPos.y * -tileHeight - (mapPos.x * tileHeight); return new Vector2(screenX, screenY); } #endregion } | cs |
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